Inteligencja, poziom umiejętności pisania czy liczenia – mają na to wpływ tytuły gier komputerowych, które wybierają uczniowie. Z badań IBE wyłania się też druga strona. Różne gry w różny sposób mogą potencjalnie wpływać na rozwój dzieci. Dotyczy to również gier planszowych.
Badacze z IBE przyglądali się obecności gier w życiu uczniów w dwóch badaniach. W jednym brały udział dzieci kończący V klasę szkoły podstawowej (Szkolne Uwarunkowania Efektywności Kształcenia, 2013 r.), a w drugim 6- i 7-letnie (Test Umiejętności Na Starcie Szkolnym, dwa pomiary: 2012 r. i 2013 r.).
Kto sięga po jaki tytuł
W badaniu piątoklasistów udział wzięło blisko 6 tys. uczniów. Średnio każdy z nich deklarował granie w ok. 4 różne gry komputerowe.
– Z badania wynika, że w gry wybierane przez chłopców gra się kilka razy dziennie, a w te, które są bardziej „dziewczyńskie” gra się kilka razy w tygodniu – mówi autor analiz Kamil Sijko z IBE. Niektóre tytuły wciągają też dzieci do dłuższej jednorazowej rozgrywki. Piątoklasiści, którzy deklarowali granie w LoL, Metin, czy CS poświęcali na granie w gry jednorozaowo 1,5 h więcej niż pozostali uczniowie. Godzinę dłużej zajmuje średnio granie graczom Minecrafta, WoT i GTA, a dodatkowe 30 min przeznaczają na to Ci, którzy grają w FIFA i NFS.
Tytuły wybierane częściej przez dziewczynki wiązały się z krótszym niż przeciętnie czasem, który dzieci spędzają jednorazowo na graniu. Przyznający się do grania w Angry Birds spędzają na tym ok. 40 min mniej jednorazowo, grający w SIMS – ok. 25 min, a w MSP – ok. 20 min.
Widać również, że wybór jednej gry zwykle wiąże się z graniem w inne określone tytuły (tabela pokazuje prawdopodobieństwo gry w jedną grę, gdy już gramy w tą drugą, np. jeśli gramy w Minecraft, to z prawdopodobieństwem 14,5% gramy również w grę z serii FIFA).
Gry a osiągnięcia szkolne
Badacze bardzo ostrożnie wypowiadają się o wpływie gier na osiągnięcia szkolne piątoklasistów. Ich zdaniem ostateczny wniosek jest raczej taki, że gry generalnie nie wpływają dobrze na osiągnięcia w szkole. Wyjątkiem jest Angry Birds. – Ale prawdopodobnie tylko dlatego, że granie w tę grę pochłania najmniej czasu – zaznacza Sijko. – Bo zdaje się, że czas odbierany przez gry jest tu kluczowy – prognozuje i dodaje: – Wstępne wyniki naszych jakościowych badań sugerowały, iż część gier rozwija dzieci. I pewnie w różnych zakresach tak się dzieje, jednak w zderzeniu z ocenami szkolnymi granie w gry zdaje się nie przynosić pozytywnych efektów.
Z obliczeń wykonanych w badaniu wynika, że najwięcej negatywnych korelacji ma granie w bijącego rekordy popularności Minecrafta. Uczeń grający w tę grę może osiągać średnio niższe oceny z matematyki, języka polskiego, języka angielskiego, i informatyki. Może też mieć więcej nieusprawiedliwionych nieobecności w szkole.
Maluchy z komputerem i planszówkami
Nieco więcej badacze mogą dziś powiedzieć o wpływie gier na rozwój mniejszych uczniów, czyli 6- i 7-latków, którzy byli badani w dwóch sesjach – na początku roku szkolnego i pod jego koniec.
Wśród wszystkich badanych, ponad 3 tys. dzieci, blisko 2 tys. deklarowało, że gra w gry. W tym 61 proc. z nich gra w gry komputerowe, a w planszowe 60 proc. Nieco mniej gra w gry na konsolach (12 proc.) i urządzeniach mobilnych (6,3 proc.).
Mali uczniowie grają w bardzo różne gry komputerowe, wymienili w sumie ponad 3,5 tys. tytułów. – Zapewne wiąże się to z tym, że w tym wieku dzieci często grają w gry online, w przeglądarkach internetowych – mówi Sijko. Wśród najbardziej popularnych wymieniali m.in. Minecraft, Lego, FIFA, Barbie, Farmville, Mario i Sims.
Dr Piotr Rycielski z IBE przyglądał się z kolei temu, jak 6- i 7-latki grają w gry planszowe. W badaniu sprawdzono m.in. w jakie gry grają dzieci w zależności od wieku i placówki do której uczęszczają.
Najpopularniejszymi planszówkami zarówno w mieście, jak i na wsi są Chińczyk, Warcaby, Monopol i Grzybobranie. Dzieci w tym wieku rzadziej grają w Memory, Super Farmera czy Puzzle.
– Gry planszowe są pozytywnie związane z kompetencjami poznawczymi – mówi dr Rycielski. – Mogą rozwijać pamięć roboczą oraz inteligencję. Granie w nie może też rozwijać kompetencje społeczne. Czyli nie mają bezpośredniego wpływu na osiągnięcia szkolne, ale mają wpływ pośredni, ponieważ pozwalają na lepsze funkcjonowanie dziecka w szkole.
Dr Piotr Rycielski podkreśla, że do wyrażania stanowczych sądów należałoby przeprowadzić głębsze badanie, wskazuje jednak, że z analiz IBE widać, iż niektóre planszówki prawdopodobnie lepiej pomagają rozwijać dzieci. – Z postępów, które przez rok szkolny dokonały badane przez nas dzieci zestawionych z tytułami gier można zauważyć, iż dzieci, u których zanotowano większy przyrost inteligencji grały w Super Farmera czy Scrabble. Natomiast mniejszy przyrost był u grających w domino. Podobną prawidłowość można zauważyć biorąc pod uwagę pojemność pamięci roboczej dzieci.