Dzięki grom dzieci rozwijają kreatywność oraz budują relacje towarzyskie. Dodatkowa korzyść: grając z uczestnikami z innych krajów, uczą się języków. Jednocześnie trudniej im się uczyć, bo elektroniczne rozgrywki przyzwyczajają do szybkich sukcesów i schematów – to tylko niektóre wnioski z badania IBE wśród uczniów VI klas szkoły podstawowej.
Kamil Sijko z Instytutu Badań Edukacyjnych analizował, jak dzieci kończące szkołę podstawową spędzają wolny czas. Zbadał przy tym, jak gry wpływają na życie dzisiejszych 12- i 13-latków. Badanie przeprowadzono na grupie ok. 140 osób, dobranej tak, by reprezentowały skrajnie zróżnicowane środowiska.
Rozmowy odbywały się zarówno w małych wsiach, miasteczkach, średniej wielkości miastach i tych największych. Miejscowości były też zróżnicowane pod względem możliwości spędzania wolnego czasu przez dzieci. Uczniowie pochodzili zarówno z lepiej sytuowanych rodzin, jak i mniej zamożnych.
Uczniowie przyznawali, że granie jest w życiu 12- i 13-latków w Polsce bardzo ważną i czasochłonną aktywnością. Nie brakowało również zapalonych graczy, którzy każdą wolną chwilę poświęcali na grę, często w wielogodzinnych łańcuchach, nierzadko w nocy. „Dotychczas ulubioną moją grą była Tibia, spędzałem na niej bardzo dużo czasu, bardzo często logowałem się w nocy, na przykład około 3:00 i skillowałem, czyli nabijałem możliwość bicia daną bronią w inne potwory.” – opowiadał jeden z uczniów, przyznając, że o nocnym graniu rodzice nie wiedzieli.
Uczniowie przyznawali, że na gry poświęcają więcej czasu niż sądzą nauczyciele i rodzice, jednak różnica ta nie była istotna statystycznie.
Dobre strony gier
Badani mówili, że dzięki grom rozwijają się zdolności odpowiedzialne za szybką ocenę sytuacji i podjęcie decyzji: spostrzegawczość, zdolność do szybkiego reagowania (w tym też reagowanie szybką oceną poznawczą na czasem skomplikowane sytuacje), umiejętność wywołania i utrzymania koncentracji, samodzielność w podejmowaniu decyzji. Zdaniem osób biorących udział w wywiadach gry zwiększają także kreatywność osób grających.W przypadku gier wymagających długotrwałego zaangażowania zaznaczano, że uczą bycia konsekwentnym i cierpliwym. Z kolei gry, które wymagają współpracy, kształcą według badanych kompetencje, które pozwalają efektywnie współpracować również poza samą grą. Można też wzbogacać swoją wiedzę.
Poza wiedzą, cechami, umiejętnościami czy postawami badani zauważali, że gra w gry komputerowe może zaowocować również w inny sposób – niektórzy z grających zarabiali dzięki graniu np. sprzedają rozwiniętą przez siebie postać w grze komputerowej innej osobie. Nauczyciele mówili z kolei, że w związku z dynamicznym rozwojem części gospodarki powiązanej z grami komputerowymi kompetencje i doświadczenia w tej dziedzinie mogą zaprocentować na przyszłym rynku pracy.
Ciemne strony grania
Choć badani zdawali się dostrzegać wiele pozytywów płynących z grania, trzeba przyznać, że częściej wymieniali jednak negatywne konsekwencje tej aktywności (62 proc. do 38 proc.).
Najczęściej wymienianym ryzykiem jest uzależnienie. Kłopoty mają jednak również i ci, którzy nie są nałogowcami. W środowisku uczniów istnieje swoista „presja grania”. Grających łączy wiele wspólnych doświadczeń, mają wiele tematów do rozmów. By nie być wykluczonym, czasami do gier zasiadają i takie dzieci, które same z siebie nie mają na to wcale tak wielkiej ochoty. Dosyć ważnym ryzykiem jest też ryzyko związane z finansami. Wiele gier można wprawdzie pobrać za darmo, ale często zwiększanie szans w rozgrywce wiąże się z dokupieniem np. lepszego wirtualnego wyposażenia, dodatkowych poziomów itp. Nauczyciele zauważali też inny związek gier ze zdolnościami do uczenia się. Wskazywali, że gry sugerują pewne zasady dotyczące mechaniki wygrywania. Rzadko trzeba powtarzać w tym procesie nudne czynności. Od razu wiadomo, czy idzie dobrze, czy źle. Tymczasem życie i prawdziwa nauka nie często nie oferują tak luksusowych warunków.
Gry – zdaniem badanych – niosą też niebezpieczeństwo pogorszenia funkcjonowania fizycznego graczy. Zdecydowana większość polega na niewymagającej wysiłku fizycznego, stacjonarnej interakcji z komputerem. Gracze mają mniej czasu (a często i ochoty) na aktywność fizyczną, sport. Nauczyciele wskazują, że zmęczenie uczniów w szkole wynika czasem z nocnego grania, po którym nie odpoczęli.
Często granie wiąże się też z niezdrowym odżywianiem. Uczniowie przyznawali, że do rozgrywek zasiadają z mało zdrowymi przekąskami i napojami.
Więcej informacji w załączniku